Ein Wachstumsmarkt

Jetzt noch einsteigen?

Klar, es gibt schon dutzende erfolgreiche Browserspiele. Und zählt man die kleineren mit, dann kommt man sicher in die hunderte. Aber was ist, wenn man jetzt noch eine neue Idee hat? Kann man dann noch erfolgreich einsteigen und damit noch richtig Geld verdienen?

Kein kapitalintensives Business

Erstmal muss man vorweg schieben, dass die Entwicklung von Browserspielen sicherlich kein besonders kapitalintensives Gewerbe ist. Man braucht keine Millionen investieren, um überhaupt etwas zurückzuerhalten. Die Entwicklung eines gewöhnlichen Browserspiels erledigen ein Programmier und ein Grafiker in wenigen Monaten. Einzelne Server kosten nur noch sehr wenig Geld. Dementsprechend überschaubar sind die Kosten, die am Start entstehen. Das wiederum minimiert auch das Risiko, denn wer nicht viel investiert hat, der kann auch nicht viel verlieren.

Marketing ist das A und O

Steht das erste Spiel erst einmal ist man noch nicht einmal aus dem Startblock. Jetzt geht es darum Spieler zu werben, die nachher die entsprechenden Umsätze erzeugen. Da muss man dann schon im Bereich Marketing gewisse Kompetenzen mitbringen. Wer es aber andere Webprojekte erfolgreich promotet hat auch hier keine besonders hohen Einstiegshürden. Über Affiliate-Marketing lassen sich die Kosten auch relativ leicht zwangsmäßig mit eigenen Umsätzen verknüpfen.

Komme ich denn auch an die Geldtöpfe?

Zwei Quellen versorgen Browserspiele mit Geld: Als erstes mal die Werbung. Mittlerweile gibt es ein halbes dutzend brauchbare Vermarkter, die auch Einsteigern eine Chance bieten. Browserspiele sind da noch gerne gesehen, weil sie teils massive Page-Impressions-Zahlen liefern können, und das ist vielerorts in der Branche noch der Maßstab für Erfolg. Wird das Spiel größer erhöht sich natürlich der Anteil am Kuchen, aber auch am Anfang lässt sich schon ein ordentliches Sümmchen verdienen, das entstehende Kosten schon mit wenigen Spielern abdeckt.

Ob Spieler bereit sind zu zahlen hängt nicht von der Größe des Spiels ab, sondern davon, ob das Spiel dem Spieler gefällt und die Investition sich für ihn auszahlt. Es gibt einige kleinere bis mittelgroße Browserspiele (z.B. Scherbenwelten), für die man als Spieler zahlen muss um teilzunehmen. Die Qualität des Spiels sorgt aber dafür, dass das auch angenommen wird.

Bin ich nicht viel zu spät?

Sicher war es früher einfacher noch von viralen Marketing Effekten zu profitieren. Als Browserspiele noch etwas Neues waren, ging es den Spielern leichter von der Hand Freunde und Bekannte ohne Gegenleistung anzuwerben und zum Spielen zu überzeugen. Diesen Effekt kann aber ein gutes oder grafisch aufwendiges Spiel aber noch heute für sich nutzen. Technisch und optisch sind Browserspiele noch lange nicht am Limit. Für die anderen stehen immer noch die klassischen Wege der Vermarktung offen. Studien belegen für den Browserspielemarkt noch enorme Wachstumschancen und auch viele begeisterte Spieler wechseln regelmäßig ihr Spiel, damit keine Langeweile aufkommt.

Wie komme ich an Ideen?

Es gibt sehr viele Browserspiele, die sich eigentlich gar nicht großartig unterscheiden und trotzdem alle erfolgreich sind. Das wichtigste am Spiel ist nicht das Spiel an sich sondern die Community drum herum. Schauen Sie sich doch einfach mal andere Spiele an. Kopieren Sie gutes. Verbessern Sie Kleinigkeiten. Mit einer coolen Benutzeroberfläche und netten Grafiken kann das ein Erfolgsprojekt werden. Die größeren Browserspieleentwickler tun das auch. Oft nehmen sie eigene Projekte und setzen sie einfach in ein anderes Umfeld. Vom Mittelalter ins Weltall usw. Oder sie kopieren einfach Projekte dritter. Die Ähnlichkeit zwischen den erfolgreichsten Browserspielen ist verblüffend.

Risiken und Chancen?

Die Schwelle laufende Kosten zu decken und einen kleinen Gewinn zu erwirtschaften ist schon mit einigen wenigen Tausend Benutzern erreicht. Sollte man diesen Punkt erreicht haben, weiß man, dass es da draußen Interesse an dem eigenen Spiel gibt und dass man die Menschen nur auf das Spiel aufmerksam machen muss. Reines Marketing, dessen Kosten sich steuern und kalkulieren lassen.

Irgendwann in naher Zukunft soll mit Browserspielen in Deutschland mal eine Milliarde Euro umgesetzt werden. Bis dahin ist es noch ein steiler Wachstumspfad, den noch viele Entwickler und Publisher mitgehen können.

Bigpoint und Gameforge

Der Kampf um die Vorherrschaft

Denkt man an Browserspiele und Kommerzialisierung, fallen einem sofort zwei Namen ein: Bigpoint und Gameforge.

Gameforge

Die Firma Gameforge entstand aus einem Zusammenschluss: Die beiden Gesellschafter brachten jeweils ihre selbstentwickelten und erfolgreichen Titel Ogame und Wogen des Schicksals ein. Fertig war der Einstieg in eine Wachstumsgeschichte.

Das Expansionskonzept hinter Gameforge ist relativ einfach erklärt: Internationalisierung. Als die Browserspiele-Szene noch im Entstehen war, begann Gameforge schon damit erste erfolgsversprechende Titel wie z.B. Travian für das Ausland zu lizensieren. Anders als in Deutschland war die Entwicklerszene anderswo nicht so mannstark. Trotzdem gibt es ein starkes Interesse an Browserspielen. Auch waren so die Kosten leicht kalkulierbar. Die Firma schrieb so von Anfang an schwarze Zahlen.

Mit der Tochter Gameforge4D beschrängt sich Gameforge aber nicht nur auf die Internationalisierung von Browserspielen. Sie kauften gleichzeitig Lizenzen für mehrere koreanische Voll-MMOG und schmissen die in Deutschland und Europa erfolgreich auf den Markt.

Ende 2006 übernahm Gameforge das vor der Pleite stehende französische MMOG-Entwicklerstudio Ryzom mit seinen 20 Mitarbeitern. Mittlerweile ist dieses Spiel ebenfalls auf englisch und deutsch zu spielen und scheint sich einiger Beliebtheit zu erfreuen.

Obwohl, wie schon gesagt, Gameforge profitabel ist, kostet weiteres Wachstum natürlich Geld. So investierte der hinter dem amerikanischen Facebook stehender Risikokapitalgeber Accel im August 2007, Gerüchten zufolge, einen um die 10 Millionen Euro schweren Betrag in eine Minderheitsbeteiligung, Das Geld ist zumindest teilweise in eine Kapitalerhöhung geflossen..

Die aktuelle Summe der Registrierungen beziffert Gameforge mit über 40 Millionen, davon sollen 6 Millionen aktiv sein. Das deutsche Geschäft scheint entgegen den Erfolgen im Ausland zu stagnieren. Die Benutzerzahlen beim Zugpferd Ogame stagnieren. Die Foren-Aktivität beim neu gelaunchten Titel darkpirates lässt vermuten, dass die Benutzerzahl nicht besonders bombastisch ist.

Bigpoint

Die zweite große Browserspiel-Firma Bigpoint verfolgte bisher ein vollkommen anderes Konzept. Hier setzte man eher auf eine Expansion im Inland.

Ähnlich wie bei Gameforge begann auch Bigpoint mit einer Eigenentwicklung, dem Ice-Hockey-Manager Icefighter. Bigpoint reagierte aber, damals noch unter dem Namen e-sport, deutlich affiner auf Investment-Kapital. So stieg mit Aurelia schon 2005 der erste größere Investor ein. Die Entwicklung beschleunigte sich entsprechend. Und bis zum Ende des Jahres waren 8 Titel auf dem Markt und ein Umsatz von 2 Millionen € wurde erwirtschaftet. Für 2006 war mit mindestens 8 Millionen € geplant worden. Doch weitere Veröffentlichungen dazu liegen nicht vor.

Bigpoint waren die ersten die im großen Stile Flash einsetzten, um Browserspiele noch attraktiver zu machen, und so ein ganz neues Klientel ansprachen. Das gelang auch über neue Vertriebswege: Bigpoint schloss Kooperationsverträge mit namhaften Portalanbietern, wie web.de, GMX oder ProSiebenSat1 ab. Diese konnten Bigpoint-Spiele fortan in den eigenen Inhalt einbetten und machten so Millionen Menschen auf Browserspiele aufmerksam. Bigpoint entwickelte ebenso erstmals Browserspiele um Kundenpräsenzen aufzuwerten, so z.B. das Spiel zu der Fernsehsendung Popstars.

Versuchsweise brachte Bigpoint auch Seafight für 9,99€ als CD-ROM in den Handel. Dort gab es dann einige Zusatztools zu dem Browserspiel. Diese Aktion wurde jedoch nicht wiederholt, machte aber sicherlich viele Menschen zusätzlich auf Browserspiele aufmerksam.

Neben den Jamba-Gründern beteiligte sich 2006 auch die große Internetschmiede United Internet mit 12,5% an Bigpoint. Zusätzlich übernahm deren Tochter ADLINK exklusiv die Vermarktung des neu entstandenen Browserspiel-Portals Bigpoint.com. Von dem neuen Kapital erwarb die Firma Beteiligungen an anderen erfolgsversprechenden Browserspielen, ein großer Teil floss aber auch ins Marketing. Selbst dem unbedarftesten Leser werden die Fernsehwerbespots auf MTV aufgefallen. Sein.

Mittlerweile scheint aber auch Bigpoint seine Strategie zu ergänzen. Neben neuen Titeln und neuen Kooperationen (RTL.de) beginnt nun auch die Internationalisierung. Über 100 Mitarbeiter arbeiten mittlerweile für Bigpoint. Über 8 Millionen Spieler sind mittlerweile registriert. Aktuelle Presseerklärungen vermelden, dass der letztjährige Umsatz auch diesmal schon im ersten Halbjahr übertroffen wurde.